Anda pernah kesulitan dalam melakukan load object ke flash mengunakan AS? Kalo jawaban anda ya sebaiknya anda baca dengan cermat tulisan ini. Kenapa harus pake AS? Karena bila kita memasukkan object mengunakan AS akan memudahkan untuk mengaturnya.
Dalam posh kali ini saya akan menguraikan tentang bermacam-macam cara menlakukan loading baik gambar, suara atau animasi. Loading movie ada banyak cara karena dapat digunakan dalam berbagai keperluan. Sulitkah?? gag sulit, gampang kok ada file fla contohnya lagi. Dalam contohnya di gambarkan ada 6 tombol untuk mencoba, untuk mudah mempelajarinya semua AS ada di frame bukan di button.
Memasukkan file swf kecil ke stage utama.
Script untuk memasukkannya :
but1.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("baling.swf", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};
Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
baling.swf adalah file swf yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri atas.
Script untuk menutupnya :
but1.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};
Memasukkan file swf mengantikan ke stage utama.
Disini file swf baru akan mengantikan/menimpa kedudukan stage utama
Script untuk memasukkannya :
but2.onRollOver = function() {
loadMovie("help.swf", 0);
};
Keterangan :
help.swf adalah file yang akan mengantikan file utama
0 adalah depth utama
untuk mengembalikan ke tempat semula kita bisa melakukan cara yang sama dengan nama file yang utama di tombol file yang baru dimasukkan.
Memasukkan movieclip dari library.
Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari dan pilih linkage), ingat yang dimasukkan movie clip bukan graphic. Kalo ingin memasukkan graphic ya tetep buat movieclip tapi tidak bergerak.
Script untuk memasukkannya :
but3.onRollOver = function() {
attachMovie("gbular", "ular3", 1, {_x:275, _y:150});
};
Keterangan :
gbular adalah indentifikasi dari linkage
ular3 adalah nama baru
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor sesuai ancor movieclip.
Script untuk menutupnya :
but3.onRollOut = function() {
ular3.unloadMovie();
};
Memasukkan file gambar.
Script untuk memasukkannya :
but4.onRollOver = function() {
_root.createEmptyMovieClip("gambar", 1);
gambar.loadMovie("singa.jpg", 1);
gambar._x=175
gambar._y=60
};
Keterangan :
Gambar adalah nama instan object baru yang dibuat.
singa.jpg adalah file gambar yang akan dimasukkan (disini filenya dalam 1 direktori)
angka 1 adalah kedalamanya (depth besar akan menutup object dengan depth kecil)
gambar_x dan gambar_y adalah koordinat object baru yang ditanam dengan ancor kiri atas.
Script untuk menutupnya :
but4.onRollOut = function() {
gambar.unloadMovie();
};
Memasukkan suara dari library .
Ini adalah salah satu cara memasukkan suara di library tanpa mamasukkanya di frame. Hal penting yang harus dilakukan adalah melakukan linkage (klik kanan mc di librari dan pilih linkage)
Script untuk memasukkannya :
but5.onRollOver = function() {
bunyi = new Sound();
bunyi.attachSound("Victory");
bunyi.start();
};
Keterangan :
Victory adalah indentifikasi dari linkage
Bunyi adalah nama object baru
Script untuk mematikannya :
but5.onRollOut = function() {
bunyi.stop();
};
Memasukkan suara dari file mp3 .
Script untuk memasukkannya :
but6.onRollOver = function() {
bunyi1 = new Sound();
bunyi1.loadSound("Rock.mp3");
bunyi1.start();
};
Keterangan :
Rock.mp3 adalah nama file mp3nya.
Bunyi1 adalah nama object baru
Script untuk mematikannya :
but6.onRollOut = function() {
bunyi1.stop();
};
... baca selanjutnya!